El éxito de los juegos sociales

11 de octubre de 2011

Los juegos sociales viven y se desarrollan dentro de una red social –como Facebook, la plataforma con la que trabaja Wooga–. «Son juegos paralelos: las personas juegan pidiendo a ayuda, crean un mundo virtual propio e interactúan con los amigos. No es un juego sincrónico». John Millar trabaja ahora en el desarrollo de Magic Land, un proyecto que se añade a otros que la empresa tiene funcionando en Facebook, como Brain Buddies, Bubble Island o Diamon Dash. «A la hora de diseñar un juego es muy importante tener en cuenta la plataforma donde se utilizará, como Facebook. Una de las claves del éxito de estos juegos es que Wooga les ofrece en siete idiomas diferentes».

Millar también habló de la importancia del arte. De hecho, «es lo que acaba determinando si el usuario continúa jugando o decide cerrar la pantalla». Antes de comercializar sus juegos, en Wooga hacen pruebas de usabilidad con prototipos. «Sobretodo, miramos cómo juegan estas personas, cómo lo utilizan». El trabajo no se acaba cuando el juego está en la calle. «Continuamos haciendo nuevas funcionalidades cada cierto tiempo, y debemos asegurarnos que las podemos agregar al producto sin problemas». Estos pequeños cambios «pueden tener grandes efectos: mejorar pequeñas usabilidades o añadir nuevos contenidos ayuda a que se incrementen las visitas y las compras». El Product Manager de Wooga desveló que la compañía trabaja actualmente en el desarrollo de juegos sociales para Google+, iOS o HTML 5.

Jesús Alonso, director del máster en Diseño y Creación de Videojuegos, explicó la presencia de Millar asegurando que este año había querido invitar a un profesional «con proyección internacional» para ofrecer la charla que acompaña la presentación de los proyectos finales del curso. Una jornada que Alonso definió como «la más satisfactoria del año a nivel laboral».

Proyectos de la edición 10–11 del máster

Betty, the bee fue el primero de los videojuegos presentados. «Uno de los tres mejores proyectos de todas las ediciones del máster», aseguró Alonso. Un juego en 3D donde una pequeña abeja debe superar pruebas para devolver el equilibrio y la paz en el reino de la naturaleza. Con mucho sentido del humor se presentó Star Works, donde Ash, un joven de más de 30 años sin ganas de irse de casa, debe conocer los riesgos de la emancipación. «Lleva la cara tapada para que todos nos podamos identificar», bromearon sus creadores. Los artífices del tercer proyecto, Aztlan: Rise of the Shaman, explicaron que, para buscar la escenografía adecuada a su videojuego, se inspiraron en pinturas y esculturas de la mitología azteca que se expusieron en el Caixafòrum. Incluso utilizaron la técnica de la Motion Capture. «Buscábamos que fuera un juego divertido y con retos». Los creadores del videojuego Edrielle, por su parte, buscaban un personaje «carismático». Y lo encontraron en esta niña que vive en Barcelona y dibuja a su gusto el mundo que la rodea. Crono Cas era el título de la quinta propuesta: un videojuego con viajes en el tiempo para que los protagonistas, los gemelos Cas, recuperen obras de arte antes de su destrucción. Un escenario apocalíptico por donde se mueven los robots asesinos. El personaje de Scott Stormwalker-imposible obviar las referencias a Luke Skywalker-es un joven cubito de hielo que pilota una nave y está decidido a salvar su planeta, y que da protagonismo al sexto videojuego presentado, Ice Combat Evolved.

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