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Inicio   >  Másteres y posgrados  >  Formación  >  Posgrado en Diseño Interactivo: Realidad Virtual, Realidad Aumentada y 3D
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Presentación

Edición
1ª Edición
Créditos
15 ECTS (185 horas lectivas)
Modalidad
Semipresencial
Las asignaturas en línea combinarán horas de video, horas en línea síncronas y horas de trabajo personal.
Idioma de impartición
Español
Precio
4.100€
Condiciones especiales en el pago de la matrícula y campaña 0,7%
Inscripción abierta hasta el inicio del curso o hasta el agotamiento de plazas.
Fechas de realización
Fecha de inicio: 07/02/2025
Fecha de fin: 21/06/2025
Horario
Viernes: 16:00 a 21:00
Sábado: 09:00 a 15:00
Lugar de realización
EPSEVG - Escola Politècnica Superior d'Enginyeria de Vilanova i la Geltrú
Av. Víctor Balaguer, s/n
Vilanova i la Geltrú
¿Por qué este posgrado?
Las realidades extendidas están transformando radicalmente varios sectores, desde los videojuegos hasta la industria, pasando por la salud y la educación. Este crecimiento exponencial genera una creciente demanda de profesionales especializados en estas tecnologías. Por poner un ejemplo, según Statista, el mercado global de los videojuegos superó los 400.000 millones de dólares en 2023, un claro indicador del impacto económico de este sector, por ponerlo en contexto esto es un volumen de negocio superior al mundo de la música y el cine conjuntamente. Empresas como Ford, IKEA y Boeing ya han implementado con éxito soluciones basadas en realidad virtual y aumentada, mejorando su eficiencia y reduciendo costes.

El posgrado en Diseño Interactivo responde a esta necesidad del mercado, ofreciendo a los estudiantes las herramientas y conocimientos para desenvolverse en un sector con un futuro prometedor, y sobre todo transversal. Para hacer frente a los nuevos retos que se presentan, este posgrado ofrece mostrar algunas de las herramientas más utilizadas en el mundo, así como las tendencias más innovadoras. Con motivo de poder ofrecer una visión 360°, también se formará a los participantes en aquellas tecnologías más vanguardistas, como el Spatial Computing que está liderando Apple, o la Virtual Production on Unreal es la herramienta de referencia.
Todo esto sin mencionar la IA generativa, la tecnología disruptiva que ha venido para acelerar la creación de contenidos digitales desde todas sus vertientes.

Este posgrado es una puerta abierta a las oportunidades de futuro. Con un enfoque innovador, te prepara para un sector en constante evolución como la realidad inmersiva, una tecnología que está transformando la forma en que vivimos y trabajamos. Tendrás la oportunidad de desarrollar habilidades creativas y técnicas de alto valor en el mercado laboral, y podrás acceder a un campo profesional con una creciente demanda. Además, la transversalidad de esta disciplina permite aplicar sus conocimientos a una amplia variedad de sectores, multiplicando tus opciones profesionales.

Objetivos
  • Participar activamente en equipos multidisciplinares, aportando soluciones innovadoras y creativas en el ámbito de las tecnologías inmersivas.
  • Conocer los últimos avances en realidad inmersiva y las perspectivas de futuro para tener una visión actualizada y estratégica del sector.
  • Comprender las aplicaciones de la inteligencia artificial generativa para crear soluciones más novedosas y eficientes en el ámbito de la realidad inmersiva.
  • Analizar y aplicar las herramientas de realidad inmersiva e IA en distintos ámbitos, identificando oportunidades para su implementación en industrias como la educación, el turismo, el diseño, entre otros.
¿A quién va dirigido?
  • Profesionales del diseño, audiovisual y creativos digitales: Personas con experiencia en diseño gráfico, audiovisual o interfaces de usuario (UI/UX) que quieran explorar las posibilidades de la realidad inmersiva para crear experiencias digitales más atractivas e innovadoras.
  • Ingenieros, programadores y desarrolladores: Ingenieros informáticos o de producto, programadores, y desarrolladores de videojuegos interesados ​​en dominar herramientas y lenguajes específicos para realidad virtual (RV), realidad aumentada (RA) y realidad mixta (RM), así como en crear experiencias de juego más inmersivas.
  • Emprendedores y entusiastas de la tecnología: Emprendedores interesados ​​en crear startups en el sector de la realidad virtual y aumentada, así como aficionados a la tecnología que quieran desarrollar sus propios proyectos en el ámbito digital e inmersivo por interés personal o profesional.

Contenidos formativos

Relación de asignaturas
2 ECTS 20h
Presencial
Gestión de Proyectos
  • Fundamentos de Agile en el diseño interactivo: introducción a los principios y valores de Agile y cómo aplicarlos en proyectos de realidad virtual, realidad aumentada y 3D.
  • Scrum y Kanban en el diseño interactivo: metodologías ágiles específicas y sus aplicaciones en el diseño interactivo.
  • Diseño centrado en el usuario en entornos inmersivos: cómo diseñar experiencias interactivas que se adapten a las necesidades y preferencias de los usuarios.
  • Prototipado y testing en entornos virtuales ligados a las herramientas y técnicas para crear prototipos y realizar pruebas de usabilidad en entornos de realidad virtual, realidad aumentada y 3D.
  • Gestión de proyectos en diseño interactivo: planificación, seguimiento y control de proyectos de diseño interactivo utilizando metodologías ágiles.
2 ECTS 25h
Presencial
Fundamentos de Unity y de la Realidad Virtual
  • Creación y adaptación de contenidos 2D y 3D para videojuego.
  • Contenidos 2D para aplicar a modelos poligonales.
  • Animación de contenidos 3D poligonales para su uso en Unity.
  • Instalación de componentes para Unity y Visual Script.
  • Creación del comportamiento de elementos con Visual Script.
  • Creación de interfaz de usuario para interactuar en escena de videojuego.
  • Incorporación de vídeo.
  • Detección y generación de eventos.
  • Compilación por PC y dispositivos móviles.
  • Taller de narrativa inmersiva.
1 ECTS 20h
Presencial
Modelado 3D
  • Creación y edición de contenido con Blender.
  • Metodologías de modelado.
  • Renderizado de imágenes y exportación de modelos por aplicaciones externas.
  • Parte práctica: animación de un vehículo en Blender.
1 ECTS 20h
Presencial
Fundamentos de la Realidad Aumentada
  • ¿Qué es la Realidad Aumentada (AR)?
    • Historia de la AR.
    • Aplicaciones de la AR.
    • Plataformas y tecnologías AR.
    • Impacto de la AR.
  • Desarrollo de aplicaciones Realidad Aumentada
    • Introducción al desarrollo de aplicaciones AR.
    • Herramientas y SDK para el desarrollo AR.
    • Diseño de experiencias AR.
    • Programación de aplicaciones AR.
    • Publicación de aplicaciones AR.
  • Consideraciones éticas y legales
    • Privacidad y seguridad en AR.
    • Problemas éticos de la AR.
    • El futuro de la AR.
2 ECTS 20h
En línea
Fundamentos de la Web AR
- Introducción a la Realidad Aumentada web
  • Principales herramientas.
  • Use-cases de negocio.
  • Sesiones prácticas con Onirix.

Práctica: Creación de varios ejemplos durante las sesiones donde se irán marcando los puntos a conseguir y se irán completando en tiempo real.

2 ECTS 20h
En línea
Conceptos Clave del Spatial Computing
  • Introducción a la computación espacial
    • Historia y evolución de la computación espacial.
    • Aplicaciones de la computación espacial.
    • Impacto de la computación espacial en la sociedad.
  • Tecnologías básicas de computación espacial
    • Realidad virtual (VR).
    • Realidad aumentada (AR).
    • Realidad mixta (MR).
    • Localización y mapeo.
    • Sensores e interfaces.
  • Desarrollo de aplicaciones de computación espacial
    • Plataformas y herramientas de desarrollo.
    • Diseño de experiencias espaciales.
    • Interacción persona-ordenador.
    • Consideraciones de rendimiento y eficiencia.
  • Ética y privacidad en la computación espacial
    • Implicaciones éticas de la computación espacial.
    • Problemas de privacidad en la computación espacial.
    • Directrices y buenas prácticas.
  • Futuro de la computación espacial
    • Tendencias emergentes en computación espacial.
    • Nuevas aplicaciones y casos de uso.
    • Retos y oportunidades.
1 ECTS 15h
En línea
Conceptos Clave de Unreal y de la Virtual Production
  • Historia y contexto de Unreal Engine
- Visión general de la interfaz de usuario y navegación básica.
- Importación de activos: Importación de modelos 3D, texturas, materiales y animaciones.
- Optimización de activos para su uso en Unreal Engine.

- Creación de entornos y escenas

    • Creación de terrenos y paisajes.
    • Utilización de herramientas de modelado para crear elementos del entorno.

- Iluminación y renderización

- Uso de luces y sombras para mejorar la apariencia de la escena.
- Configuración de cámaras y renderización de imágenes.

- Animación y cinemáticas

    • Animación de personajes y objetos.
    • Creación de secuencias cinemáticas y control de la cámara.

- Efectos visuales

    • Creación de efectos visuales como partículas, fuego, humo, etc.
    • Implementación de efectos de postprocesamiento para mejorar la calidad visual.

- Sonido y música

    • Importación y uso de archivos de audio.
    • Configuración de sonido ambiental y efectos de sonido.

- Optimización y rendimiento

    • Técnicas para optimizar el rendimiento de la escena.
    • Uso de herramientas de profiling para identificar rodeos.

- Integración y exportación

    • Integración de contenido generado en Unreal Engine en otros programas o plataformas.
    • Exportación de proyectos para su distribución o presentación.
Proyecto práctico: Desarrollo de un proyecto que integre los conceptos aprendidos durante el posgrado. 

Visita a las oficinas de Lavinia Next.
2 ECTS 25h
Presencial
Fundamentos de Unity y de la Realidad Virtual II
- Introducción a la Realidad Virtual (VR) con Unity

- Características del equipo de VR.
- Configuración del entorno de desarrollo.
        - Creación de una aplicación esqueleto de VR.

- Programación Avanzada para aplicaciones de Realidad Virtual

- Introducción a la programación con C#.
- Clases básicas de Unity.
- Programación de la herencia.
- Uso del polimorfismo.

- Cámara y métodos de navegación

- Introducción de la cámara en el entorno.
Cybersickness.
-  Métodos de navegación.
   ○ Flying.
   ○ Teleporting.
   ○ Walk in plau (pies, manos, brazos).

- Métodos de Interacción

- Métodos de interacción.
   ○ Uso de los controladores.
   ○ Visualización de las manos.
   ○ Lanzado de chorro.
   ○ Detección de gestos.
- Interacción con interfaces

- Realidad Virtual para móviles

● Creación de una app de VR para móviles.

- Definición del proyecto

Visita a las oficinas del Departamento de MiA de I2cat.

2 ECTS 20h
Presencial
Inteligencia Artificial Generativa
  • Introducción a la IA generativa y futuro de la inteligencia artificial.
  • Exploración de casos de estudio en distintos sectores.
  • Ingeniería de prompts y creatividad asistida por IA - Texto generativo.
  • Ingeniería de prompts y creatividad asistida por IA - Creación de imágenes.
  • Ingeniería de prompts y creatividad asistida por IA - Creación de imágenes avanzadas.
  • Ingeniería de prompts y creatividad asistida por IA - Generación de vídeos.
  • Ingeniería de prompts y creatividad asistida por IA - Creación de audio sintético.
  • Ingeniería de prompts.
  • El futuro a la vuelta de la esquina.
  • Ética y responsabilidad en el uso de IA.
Titulación
Título de posgrado en Diseño Interactivo: Realidad Virtual, Realidad Aumentada y 3D, expedido por la Universitat Politècnica de Catalunya. Emitido en virtud de lo establecido en el art. 7.1 de la Ley Orgánica 2/2023, de 22 de marzo, del Sistema Universitario, y el art. 36 del Real Decreto 822/2021, de 28 de septiembre, por el que se establece la organización de las enseñanzas universitarias y el procedimiento de aseguramiento de su calidad. Para su obtención es necesario tener una titulación universitaria previa oficial. En caso contrario, el estudiante recibirá un certificado de aprovechamiento del programa superior expedido por la Fundació Politècnica de Catalunya. Los estudios de formación permanente de la Universitat Politècnica de Catalunya se aprueban anualmente por el Consell de Govern de la Universitat. (Ver datos que constan en el certificado).

Metodología de aprendizaje

La metodología docente del programa facilita el aprendizaje del estudiantado y la consecución de las competencias necesarias.



Herramientas de aprendizaje
Sesiones magistrales participativas
Se exponen los fundamentos conceptuales de los contenidos a impartir, promoviendo la interacción con los estudiantes para guiarlos en el aprendizaje de los diferentes contenidos y el desarrollo de las competencias establecidas.
Sesiones prácticas en el aula
Se aplican los conocimientos en un entorno real o hipotético, donde se identifican y trabajan aspectos específicos para facilitar su comprensión, con el apoyo de los docentes.
Resolución de ejercicios
Se trabajan las soluciones mediante la ejercitación de rutinas y la aplicación de fórmulas o algoritmos, y se siguen procedimientos de transformación de la información disponible y de interpretación de los resultados.
Estudio de casos
Se presentan situaciones reales o hipotéticas en las que los estudiantes, de forma plenamente participativa y práctica, analizan la situación, plantean las diferentes hipótesis y comparten sus propias conclusiones.
Visitas
Se asiste a centros especializados, empresas del sector o espacios singulares y relevantes del sector, a fin de conocer in situ entornos de desarrollo, de producción o de demostración en el ámbito del programa.
Sistemas de comunicación avanzados asíncronos
Sistemas que facilitan una comunicación ágil, clara y adaptada a cada situación (conferencias grabadas, videochats, foros, etc.).
Criterios de evaluación
Asistencia
Se requiere como mínimo el 80% de asistencia a las horas lectivas.
Grado de participación
Se evalúa la contribución activa de los estudiantes en las diferentes actividades propuestas por el equipo docente.
Resolución de ejercicios, cuestionarios o exámenes
Pruebas individuales con el objetivo de evaluar el grado de aprendizaje y la adquisición de competencias.
Prácticas y bolsa de trabajo
Desde el campus virtual My_Tech_Space el estudiantado podrá visualizar ofertas de trabajo de su área de conocimiento y presentar su candidatura en un entorno confidencial. La bolsa de trabajo de la UPC School tiene un volumen anual de cientos de ofertas de trabajo, entre contratos laborales y convenios de colaboración en prácticas.
Campus virtual
El estudiantado de este posgrado tendrá acceso al campus virtual My_Tech_Space, una eficaz plataforma de trabajo y comunicación entre el alumnado, profesores, dirección y coordinación del curso. My_Tech_Space permite obtener la documentación de cada sesión formativa antes de su inicio, trabajar en equipo, hacer consultas a los profesores, visualizar notas, etc.

Equipo docente

Dirección Académica
  • Ginés Domenech, Àlex
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    Periodista y publicista por la Universidad Abat Oliba CEU y Máster en Planificación de la Comunicación por la Universidad Autónoma de Barcelona. Responsable de innovación en tecnologías inmersivas en el EPEL Neàpolis, la agencia de innovación de Vilanova i la Geltrú. Acumula más de 8 años de experiencia en proyectos relacionados con tecnologías inmersivas.
  • Morillas Varón, Rafael
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    Ingeniero Telemático, profesor del Departamento de Ingeniería Telemática de la UPC y miembro del Grupo de Investigación en Redes de Comunicaciones Celulares y Ad-hoc de la UPC.
Profesorado
  • Blanqué Molina, Balduí
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    Doctor Ingeniero por la Universitat Politècnica de Catalunya (UPC). Ingeniero Superior en Telecomunicación y Electrónica (UPC). Desde 2010 es el jefe de sección del Departamento de Ingeniería Eléctrica en la Escola Politècnica Superior d'Enginyeria de Vilanova i la Geltrú (EPSEVG). Coordinador del máster MUESAI en electrónica y sistemas automáticos industriales desde 2014. Especializado en gestión de proyectos con metodologías Agile. Como profesor agregado en la actualidad imparte docencia en la EPSEVG y en la Escola Tècnica Superior d'Enginyeria Industrial de Barcelona aplicando sus conocimientos en el ámbito del control y procesado digital de señal, simulación y ensayo de accionamientos eléctricos de elevadas prestaciones.
  • Ginés Domenech, Àlex
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    Periodista y publicista por la Universidad Abat Oliba CEU y Máster en Planificación de la Comunicación por la Universidad Autónoma de Barcelona. Responsable de innovación en tecnologías inmersivas en el EPEL Neàpolis, la agencia de innovación de Vilanova i la Geltrú. Acumula más de 8 años de experiencia en proyectos relacionados con tecnologías inmersivas.
  • González, Carlos
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    Ingeniero en informática por la universidad de Oviedo (Uniovi). Cofundador y CPO (Director de producto) de Onirix, plataforma SaaS B2B para la creación de experiencias de Realidad Aumentada y mixta para entornos web. Formador y divulgador en tecnología, productos digitales, innovación y realidades extendidas.
  • Monzón Blanco, Álvaro
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    Graduado en Comunicación Audiovisual y MBA por la Universidad San Jorge y con un Máster Digital Business. Gestor de talento y apasionado de las nuevas tecnologías. CEO y cofundador de DeuSens, agencia especializada en crear soluciones tecnológicas interactivas a medida que combinan el desarrollo y la creatividad. Desarrollan soluciones de Realidad Virtual, Realidad Aumentada, Realidad Mixta, Metaverso para empresas como Telefónica, Choco Flakes, Pringles, Red Bull, McDonald's, Nestlé, Pernod Ricard o Acciona, entre otras.
  • Pérez Escolar, Miquel
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    Desarrollador de aplicaciones con Unity. Fundador y CEO de Expacia Innovation SL. Acumula más de 10 años de experiencia en el sector audiovisual y multimedia. Actualmente, forma parte del programa Oculus Start en Meta y trabaja enfocado en la investigación de nuevas tecnologías de Realidad Virtual y Realidad Mixta en los sectores cultural y educativo.
  • Rios Jerez, Alejandro Manuel
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    Doctor en Computación por la Universitat Politècnica de Catalunya especializado en Realidad Virtual inmersiva. Actualmente, es profesor en la Escuela Politécnica Superior de Ingeniería de Vilanova i la Geltrú donde imparte clases de Programación, Desarrollo de Aplicaciones Móviles e Interacción y Diseño de Interfaces. Cofundador el estudio de videojuegos VIOD Games Studio donde ejerció de game designer, lead programmer y producer. VIOD desarrolla Serious Games para personas con dificultades de aprendizaje o movilidad. Experiencia docente desde 1999 en Ciclos Formativos y diversas Universidades.
  • Tormo Baldassarre, Jimena Daniela
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    Licenciada en Comunicación Social Mención Artes Audiovisuales de la Universidad Católica Andrés Bello (UCAB). Máster en Documental Creativo de la Universidad Autónoma de Barcelona (UAB). Head of Gaming & Interactive IPs en DeAPlaneta Entertainment. Miembro VIP de INMERSIVA XR (Asociación de Realidad Extendida de España), de AIXR y de MIA (Mission Impact Academy). Docente en Innovación, Inteligencia Artificial y Directora del Programa de Alto Rendimiento Creativo EVENTS & EXPERIENCES de la Barcelona School of Creativity y Docente de Metaverso e Innovación en The Valley Digital Business School.

Salidas profesionales

  • Gestor de proyectos inmersivos.
  • Especialista en proyectos interactivos.
  • Especialista en proyectos inmersivos.
  • Generador de contenidos especializado en IA's generativas.
  • Consultor en RA.
  • Consultor en RV.
  • Creador de contenidos inmersivos.

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Información y orientación:
Eva Villanueva Beltrán
(34) 93 112 08 83
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Curso: Diseño Interactivo: Realidad Virtual, Realidad Aumentada y 3D

Precio: 4.100€

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  • Si quieres iniciar los trámites para matricularte.
Cómo iniciar la admisión
Para iniciar el proceso de inscripción a este programa hay que rellenar y enviar el formulario que encontrarás al pie de estas líneas.

A continuación, recibirás un correo electrónico de bienvenida donde se detallarán los tres pasos a seguir para formalizar el proceso de inscripción:

1. Completar y confirmar tus datos personales.

2. Validar tu currículum vitae y adjuntar la documentación adicional requerida, en caso de que sea necesaria para la admisión.

3. Pagar 110€ en concepto de derechos de inscripción al programa. El importe de estos derechos se descontará de la cuantía total de la matrícula y sólo se devolverá en caso de no resultar admitido.

Una vez realizado el pago de derechos y dispongamos de toda la documentación, valoraremos tu candidatura y, si has sido admitido en el curso, te enviaremos la carta de admisión. En este documento obtendrás todos los detalles para formalizar la matrícula del programa.





  política de protección de datos

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Información básica o primera capa sobre protección de datos

Responsable

Fundació Politècnica de Catalunya (en adelante, FPC). + INFORMACIÓN

Finalidad

Contestar a las solicitudes de información del interesado sobre actividades de formación gestionadas o realizadas por la FPC. + INFORMACIÓN

Establecimiento o mantenimiento de relación académica con el interesado. + INFORMACIÓN

Enviar información sobre las actividades de la FPC. + INFORMACIÓN

Legitimación

Consentimiento del interesado. + INFORMACIÓN

Interés legítimo en el desarrollo de la relación académica. + INFORMACIÓN

Destinatarios

No existen cesiones o comunicaciones.

Derechos

Acceso, rectificación, supresión, limitación, oposición y portabilidad. + INFORMACIÓN

Datos de contacto del delegado de protección de datos

info.dpo@fpc.upc.edu

Información adicional

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Plazo de conservación

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Servicios de pago

En caso que el interesado formalice la relación con la FPC, el ordenante (interesado) autoriza y da su consentimiento al cargo, por tanto, con renuncia expresa al derecho de devolución sobre el cargo.

NORMATIVA ACADÉMICA Y ECONÓMICA

La Fundació Politècnica de Catalunya se reserva el derecho a realizar cualquier modificación en los contenidos, el precio, la ubicación, el horario y las fechas del programa antes de la fecha de inicio. No se considerará formalizada la matrícula hasta que no se haya hecho efectivo su pago.

Derechos de inscripción. La persona interesada tendrá que hacer efectivo el pago del importe especificado en concepto de derechos de inscripción en el programa. El importe de estos derechos se descontará del importe total de la matrícula y sólo se devolverá en caso de que la persona no sea admitida.

Anulación o aplazamiento. La Fundació Politècnica de Catalunya se reserva el derecho a anular o aplazar un programa si no hay suficientes alumnos. En caso de anulación o no admisión, la Fundació Politècnica de Catalunya devolverá la totalidad del importe pagado, sin ningún tipo de compensación adicional. En caso de aplazamiento, devolverá el importe pagado a las personas que así lo soliciten.

Cancelación de la matrícula.
En caso de renuncia o cancelación de la matrícula, el estudiante deberá realizar, con carácter previo, una comunicación escrita a la UPC School.
  • Si esta solicitud de cancelación se realiza antes de 45 días naturales del inicio del programa, la UPC School hará suyo sólo el 30% del importe total de la matrícula y devolverá la diferencia pagada.
  • En caso de que la solicitud se realice entre los 45 naturales y el inicio del programa, la UPC School se quedará con el 60% del importe de la matrícula.
  • Una vez iniciado el programa, no se realizará ninguna devolución.
Con carácter excepcional, habrá devolución de matrícula si la cancelación por parte del estudiante se produce por uno de los siguientes supuestos:
  • Denegación de visado, presentando documentación justificativa. En este caso, la UPC School devolverá el importe satisfecho de la matrícula menos 300 euros en concepto de gastos administrativos.
  • Enfermedad o accidente grave justificado mediante certificado médico oficial, en el cual se indicará la fecha inicial de la enfermedad y el periodo previsto de convalecencia. En esta situación la UPC School resolverá que:
    • Si la comunicación se produce hasta un mes después del inicio del programa, devolverá el importe efectivamente pagado menos 300 euros en concepto de gastos administrativos.
    • Pasado un mes después del inicio del programa, no se realizará ninguna devolución, sólo se permitirá depositar el importe satisfecho para la matrícula de la siguiente edición. Esta gestión no conlleva ningún gasto administrativo para el estudiante. En todo caso, el estudiante asumirá la diferencia de precio entre la nueva matrícula y el importe anteriormente satisfecho.

Cambio de matrícula. Los cambios de matrícula previamente autorizados por la Fundació Politècnica de Catalunya tendrán un coste de 300 € en concepto de gastos administrativos.

Descuentos.
  • Los descuentos no se pueden acumular. Se aplicará el mayor descuento solicitado.
  • No se aplicará ningún descuento que no se haya solicitado previamente y esté acreditado.
  • Una vez emitida la matrícula no se aplicará ningún descuento.
  • Es responsabilidad del alumno informar de que quiere solicitar un determinado descuento.

Titulación. Para obtener el título/diploma que expide la Universitat Politècnica de Catalunya es necesario tener una titulación universitaria oficial o bien un título propio de universidad equivalente a un grado, diplomatura, licenciatura, ingeniería técnica o ingeniería. De no ser así, el alumno obtendrá un certificado de superación del programa expedido por la Fundació Politècnica de Catalunya. El/la alumno/a con deudas pendientes de pago con la Fundació Politècnica de Catalunya o que no haya aprobado todos los créditos necesarios para superar el programa antes de la fecha de finalización del mismo no podrá obtener el título, diploma o certificado.

Barcelona, 31 de octubre de 2017


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