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Sesión informativa

21-05-2024

En Línea
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Presentación

Edición
1ª Edición
Créditos
30 ECTS (175 horas lectivas)
Modalidad
Semipresencial
Las clases se realizarán totalmente online, a excepción de la última semana del programa, del 17 al 20 de marzo de 2025, que se impartirán los talleres presenciales que permiten trabajar los conocimientos específicos impartidos durante el posgrado. El horario será de 16:00 h a 20:00 h.
Idioma de impartición
Español
Precio
4.500€
Condiciones especiales en el pago de la matrícula y campaña 0,7%
Inscripción abierta hasta el inicio del curso o hasta el agotamiento de plazas.
Fechas de realización
Fecha de inicio: 23/10/2024
Fecha de fin: 27/03/2025
Horario
Martes: 18:30 a 21:30
Miércoles: 18:30 a 21:30
Jueves: 18:30 a 21:30
Lugar de realización
Campus UPC Terrassa - Edifici CITM
C/ de la Igualtat, 33
Terrassa
¿Por qué este posgrado?
Según el Digital Talent Overview de 2022, los diseñadores de Interface (UI) y de experiencia de usuario (UX) suponen el 67% del talento digital y el 60% de la demanda de perfiles en las empresas, con un incremento del 53% respecto a 2020. Entre los profesionales más demandados, la experiencia de usuario se sigue manteniendo en la primera posición. Según un artículo de la Vanguardia del 04/04/2022, titulado: "Los 7 perfiles profesionales más demandados por las empresas", el perfil de UX/UI está en la séptima posición.

La experiencia de usuario es una disciplina que potencia el valor de las personas para adaptar proyectos y aplicaciones a sus necesidades, requisitos y motivaciones, por tanto, los factores humanos y los contextos de uso, son clave para entenderla. Este posgrado se centra en profundizar en el conocimiento de los procesos psicológicos, en métodos de investigación y en entender distintos entornos: entornos virtuales, automoción, videojuegos, wearables, moda, aviación, banca y salud. Se presta especial atención a las siguientes tecnologías emergentes: inteligencia artificial, realidad aumentada, realidad virtual y realidad mixta, teniendo en cuenta requisitos de usabilidad y accesibilidad en cada contexto.

A lo largo del programa, el estudiantado revisará, adaptará y ampliará sus conocimientos en el diseño de experiencia de usuario para que sean de aplicación a las particularidades o especificidades que se deriven de la utilización de tecnologías emergentes. El posgrado aporta conocimientos de factores humanos, pone de relevancia técnicas de User Research, User Testing y Design Research. Se tienen en cuenta el Design Sprints pasando por las fases de empatizar, definir, idear, prototipar y testear a partir de uses cases o retos y será capaz de adaptar las técnicas a diversos contextos. De forma transversal, se abordarán temas importantes como la accesibilidad, la inclusividad y la ética en la experiencia de usuario.
Impulsado por:
Objetivos
Conocimiento específico de la experiencia de usuario y tecnologías emergentes, teniendo en cuenta tanto la parte de investigación como el enfoque profesionalizador, en su aplicabilidad en sectores sociales e industriales específicos. De forma transversal en todas las asignaturas, se tienen en cuenta conceptos de diseño inclusivo y de accesibilidad.

  • Desarrollar propuestas de diseño de metodologías de investigación en experiencia de usuario reforzando el conocimiento de los factores humanos como eje central.
  • Implementar las particularidades o especificidades del diseño de experiencia de usuario para distintos entornos, vinculados a tecnologías emergentes desde una perspectiva inclusiva y accesible: entornos virtuales, automoción, videojuegos, wearables, moda, aviación, banca y salud.
  • Aplicar estos conocimientos relacionados con la experiencia de usuario y las tecnologías emergentes en la resolución de un use case.
¿A quién va dirigido?
  • Profesionales del sector de la experiencia de usuario que quieran especializarse en el conocimiento de las personas y los entornos de desarrollo.
  • Profesionales del sector de las tecnologías de la información y la comunicación que quieran desarrollar proyectos aplicando metodologías de experiencia de usuario.
  • Graduados en el ámbito del diseño, la psicología y las tecnologías.
  • Otros profesionales afines que necesiten conocer en profundidad la experiencia de usuario para el desarrollo de su actividad profesional.

Contenidos formativos

Relación de asignaturas
5 ECTS 36h
En línea
Human Factors
El objetivo de la asignatura Human Factors es que los alumnos adquieran conocimientos prácticos sobre las funciones cognitivas como la percepción, la atención, o la memoria, entre otros, que les permita crear perfiles cognitivos e implementar esta información para optimizar y mejorar los procesos de experiencia de usuario, el diseño de investigación y la práctica profesional.
En las clases los estudiantes aprenderán los modelos cognitivos y las bases neurofisiológicas de la percepción, atención, memoria, lenguaje, funciones ejecutivas, emoción y cognición social. Practicarán los conocimientos adquiridos en dinámicas grupales a través de casos prácticos elaborando perfiles cognitivos mediante el uso de pruebas o test, paradigmas experimentales, y metodologías innovadoras como la realidad virtual (RV), el eye-tracking, la electroencefalografía (EEG) o el brain computer interfaz (BCI). Además, la asignatura de Human Factors contará con seminarios especializados en accesibilidad y visión inclusiva, para comprender estos procesos en distintos grupos de personas con discapacidad, diversidad funcional, de diferentes edades o con patologías y las metodologías disponibles para optimizar su experiencia.
5 ECTS 36h
En línea
Research Methods
La asignatura Research Methods está enfocada en la búsqueda y diseño de experiencias, destacando la metodología User Centered Design (UCD) y Service Design Thinking. A lo largo de las sesiones, los estudiantes explorarán técnicas avanzadas de User Research y Testing, culminando en la presentación de soluciones a casos reales aplicando análisis de insights, ideación y prototipado. Se pasará por todas las etapas del Diseño de Servicios abordando desde la investigación social generativa hasta el desarrollo de propuestas de valor y modelos de negocio con el objetivo de impulsar el desarrollo técnico y estratégico de los estudiantes en el diseño centrado en el usuario y el Service Design.
Los alumnos utilizarán técnicas de User Research, User Testing, Design Research, Business Design y prototipado para entender las necesidades, motivaciones y comportamientos de los usuarios:
  • Metodologías UX y Service Design Thinking.
  • User Research (Entrevistas, observación de campo, análisis de insights...).
  • Design Research (Mapa de actores, Persona, User Journey, Service Blueprint...).
  • Ideación y priorización de ideas (Brainwriting, Matriz de Priorización, Concept Sketch...).
  • Business Design (Business Model Canvas, Value proposition...).
  • Prototipado (prototipos low-fi y hi-fi, mockups, storyboarding, vídeo making).
  • User Testing (Guerrilla testing, test de tareas, tree testing, card sorting...).
8 ECTS 51h
En línea
User Environments
La asignatura de entornos de usuario se basa en obtener conocimientos específicos de experiencia de usuario en una situación, contexto y perfil concretos:
  • Definición del contexto
  • Human Factors en el contexto de aplicación
  • Técnicas de evaluación de UX aplicables y características de aplicación
  • Tecnologías emergentes que se utilizan y ejemplos
  • Problemáticas y ventajas del entorno
  • Accesibilidad e inclusividad
  • Normativas y leyes aplicables
Se basa en la impartición de clases específicas por cada uno de los siguientes entornos:
  • Automoción
  • Aviación
  • Banca
  • Entornos virtuales (realidad virtual, realidad aumentada, realidad mixta)
  • Moda
  • Salud
  • Videojuegos
  • Wearables
2 ECTS 16h
Presencial
Workshops
Eye-tracking en Human Computer Interaction (HCI)
Durante el taller los estudiantes se formarán en el funcionamiento de la anatomía del ojo relacionada con los procesos cognitivos, explorarán la historia del eye-tracking para entender el vínculo con el HCI. Los conocimientos permitirán trabajar en la interacción implícita y explícita y aplicar varios métodos de análisis.

Factores humanos en entornos virtuales
Este workshop se centra en las metodologías de diseño y desarrollo de proyectos de realidad virtual y aumentada, considerando los factores humanos en entornos virtuales, así como el valor de la experiencia de usuario. Los conocimientos resultantes podrán utilizarse para el diseño de experiencia de usuario en entornos de realidad virtual y aumentada orientados a aplicaciones de salud y entretenimiento.

Herramientas complementarias e inteligencia artificial en UX
Este taller se enfoca a mostrar herramientas que mediante inteligencia artificial mejoran la eficiencia de tareas propias del diseño de la experiencia de usuario. Los conocimientos adquiridos podrán ser de ayuda para agilizar, enriquecer y complementar las estrategias utilizadas a lo largo de todas las fases de un proyecto.

UX en videojuegos accesibles
El objetivo del taller se basa en que los estudiantes experimenten el tipo de interacción en el sector de videojuego de una persona con discapacidad para pensar las metodologías de evaluación teniendo en cuenta diversas perspectivas. Se trabajarán en varios dispositivos de ayuda en entornos digitales.

10 ECTS 36h
+
Semipresencial
Proyecto
Los estudiantes desde el inicio del programa podrán elegir entre varios use case de los diferentes entornos que se van a trabajar. De esta forma, cada estudiante tendrá la oportunidad de profundizar en el sector que elija. De forma individual, se realiza un perfil cognitivo, un plan de investigación y una memoria técnica. Desde el inicio del proyecto cada estudiante dispondrá de un tutor que le acompañará durante todo el proceso de realización de la propuesta y le preparará para la defensa.

Una vez entregado el proyecto, los alumnos realizan la defensa oral de la propuesta ante un tribunal.

La UPC School se reserva el derecho de modificar el contenido del programa, que puede variar para una mayor adaptación a los objetivos del curso.
Titulación
Título de posgrado en Advanced UX: Design, Research and Emerging Technologies, expedido por la Universitat Politècnica de Catalunya. Emitido en virtud de lo establecido en el art. 7.1 de la Ley Orgánica 2/2023, de 22 de marzo, del Sistema Universitario, y el art. 36 del Real Decreto 822/2021, de 28 de septiembre, por el que se establece la organización de las enseñanzas universitarias y el procedimiento de aseguramiento de su calidad. Para su obtención es necesario tener una titulación universitaria previa oficial. En caso contrario, el estudiante recibirá un certificado de aprovechamiento del programa superior expedido por la Fundació Politècnica de Catalunya. Los estudios de formación permanente de la Universitat Politècnica de Catalunya se aprueban anualmente por el Consell de Govern de la Universitat. (Ver datos que constan en el certificado).

Metodología de aprendizaje

La metodología docente del programa facilita el aprendizaje del estudiantado y la consecución de las competencias necesarias.

La metodología que se plantea está diseñada para que los estudiantes puedan alcanzar los conocimientos técnicos necesarios marcados por los objetivos del programa facilitando la conciliación laboral y personal.

El programa pone a disposición los recursos técnicos necesarios para el buen seguimiento de las sesiones online en directo.

El programa se diseña desde una perspectiva de enseñanza personalizada donde se quiere dar una respuesta educativa individual adaptada a las necesidades, inquietudes, conocimientos y motivaciones de cada alumno.



Herramientas de aprendizaje
Sesiones magistrales participativas
Se exponen los fundamentos conceptuales de los contenidos a impartir, promoviendo la interacción con los estudiantes para guiarlos en el aprendizaje de los diferentes contenidos y el desarrollo de las competencias establecidas.
Sesiones prácticas en el aula
Se aplican los conocimientos en un entorno real o hipotético, donde se identifican y trabajan aspectos específicos para facilitar su comprensión, con el apoyo de los docentes.
Estudio de casos
Se presentan situaciones reales o hipotéticas en las que los estudiantes, de forma plenamente participativa y práctica, analizan la situación, plantean las diferentes hipótesis y comparten sus propias conclusiones.
Casos de éxito
Se presentan y comparten conocimientos y experiencias profesionales reales y de alto valor añadido, adquiridos durante una trayectoria destacada en el ejercicio de la profesión.
Flipped classroom
Se trabajan los contenidos de forma previa a las clases presenciales. En el aula se llevan a cabo sesiones prácticas que permiten entender y aplicar los conceptos sobre casos reales, ampliando los conocimientos con detalles más técnicos y especializados.
Tutorías
Se presta apoyo técnico a los estudiantes en el desarrollo del proyecto final, en función de su especialidad y de la temática del proyecto.
Workshops
Se presta apoyo a los estudiantes en la realización de un trabajo práctico grupal en el que se van incorporando sesiones teóricas que aportan las herramientas y los conocimientos necesarios para obtener un resultado. Se realiza un intercambio de ideas y resultados entre todos los grupos participantes.
Criterios de evaluación
Asistencia
Se requiere como mínimo el 80% de asistencia a las horas lectivas.
Elaboración de trabajos
Estudios sobre una temática determinada, individual o grupal, en los que se evalúa la calidad y profundidad de los trabajos, entre otros aspectos.
Realización y presentación del proyecto final
Proyectos individuales o grupales en los que se aplican los contenidos impartidos en el programa. El proyecto puede estar basado en casos reales y comprender la identificación de una problemática, el diseño de la solución, su implementación o un plan de negocio. Contará con una presentación y la defensa pública del proyecto.
Prácticas y bolsa de trabajo
Desde el campus virtual My_Tech_Space el estudiantado podrá visualizar ofertas de trabajo de su área de conocimiento y presentar su candidatura en un entorno confidencial. La bolsa de trabajo de la UPC School tiene un volumen anual de cientos de ofertas de trabajo, entre contratos laborales y convenios de colaboración en prácticas.
Campus virtual
El estudiantado de este posgrado tendrá acceso al campus virtual My_Tech_Space, una eficaz plataforma de trabajo y comunicación entre el alumnado, profesores, dirección y coordinación del curso. My_Tech_Space permite obtener la documentación de cada sesión formativa antes de su inicio, trabajar en equipo, hacer consultas a los profesores, visualizar notas, etc.

Equipo docente

Dirección Académica
  • Villegas Portero, Eva
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    Doctora en experiencia de usuario y gamificación por la Universidad Ramon Llull (URL), Máster en Creación Multimedia y Serious Games, La Salle (URL), Máster en Tecnologías accesibles por los servicios de la sociedad de la información, Universitat Oberta de Catalunya (UOC). Profesora y coordinadora del Grado en Diseño Digital y Tecnologías Multimedia en el CITM-UPC. Investigadora y responsable de la línea de investigación en experiencia de usuario del grupo de investigación DiCode, Digital Culture and Creative Technologies Research Group.
Profesorado
  • Arteaga Espinoza, Luis
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    Licenciado en Periodismo Audiovisual por la Universidad Santa Maria, Venezuela, y posteriormente Máster en Project Management y Postgrado en Marketing Digital por La Salle, Máster en Marketing por IL3, Máster en Eestrategias de Comunicación y Creatividad Publicitaria por Elisava y especialización en Service Design por UXER School. Actualmente es UX & service designer en FailFast Studio. Se ha dedicado a la estrategia y conceptualización de proyectos digitales centrados en usuarios durante los últimos 8 años. Antiguamente, consultor de UX en Accenture Interactive y especialista en comunicación digital en agencias de publicidad.
  • Contreras Espinosa, Ruth
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    Doctora en Ingeniería Multimedia por la Universitat Politècnica de Catalunya (UPC). Profesora de educación Superior. Coordinadora e Investigadora de proyectos financiados por fondos europeos.
  • Figueras, Javier
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    Actualmente es jefe de Producto en Air Europa dentro del área de Producto y cliente donde está a cargo de los departamentos de Entretenimiento, Servicios, Retail e Interiores. Acumula una experiencia de más de 13 años en el sector de las líneas aéreas, primero como Account Manager en la empresa multinacional proveedora de contenidos de entretenimiento IFE SERVICES LTD y posteriormente en Air Europa, comenzando como técnico de entretenimiento hasta desempeñar el rol actual. En ambos puestos ha participado activamente en la renovación completa de la flota de la compañía desde el punto de vista de sistemas de entretenimiento y de la implantación del nuevo servicio de wifi así como diversos productos novedosos siempre relacionados con la experiencia de cliente.
  • Garcia Cortes, Enrique
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    Técnico del departamento de Tecnologías accesibles de la Dirección de accesibilidad universal e innovación de Fundación ONCE. Doctorando en Cuidados Integrales y Servicios de Salud en la Universidad de Jaén, máster en Dirección de proyectos informáticos y graduado en Ingeniería informática por la universidad de Alcalá de Henares. Aparte de trabajar día a día con las tecnologías emergentes y en proyectos de innovación, también trabaja la normalización, inclusión y visibilización de la discapacidad realizando charlas motivacionales y acciones que promuevan la inclusión.
  • González Erena, Palmira Victoria
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    Doctoranda en Psicología por la Universidad Complutense de Madrid (UCM). Máster en Neuropsicología Clínica por la UCM. Máster en Psicología General Sanitaria por la Universidad Europea de Madrid en (UEM). Actualmente es investigadora en la UCM en el Programa Investigo - Next Generation EU, y cursando el Máster de Neurociencia en la UCM. Acumula 5 años de experiencia en proyectos de realidad virtual para el entrenamiento de hablar en público, estudio de las funciones cognitivas como la memoria, y el uso de herramientas de inteligencia artificial, Chat GPT, para la enseñanza del inglés en la UCM.
  • López Jiménez, Antonio Jesús
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    Ingeniero Superior en Informática por la Universidad Autónoma de Barcelona (UAB) Acumula una experiencia de más de 10 años como experto consultor en Experiencia de Usuario, en la agencia Fail fast trabajando para empresas multinacionales y administraciones públicas.
  • Pastor Sanchez, Alvaro Manuel
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    M.Sc. Sistemas Cognitivos y Medios Interactivos, Universitat Pompeu Fabra y Doctorando en Redes y Tecnologías de la Información, Universitat Oberta de Catalunya. Investigador en Realidad Virtual y Aumentada en EventLab, Universitat de Barcelona. Profesor en Departamento de Informática, Multimedia y Telecomunicaciones, Universitat Oberta de Catalunya. Investigador en el XR Lab, Research Hub, Universitat Oberta de Catalunya. Miembro del Grupo de Investigación GAME Aprendizajes, Medios de comunicación y Entretenimiento (GRC AGAUR), Universitat Oberta de Catalunya.
  • Ramirez Gomez, Argenis
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    Doctor en Human-Computer Interaction por Lancaster University (Reino Unido). Docente investigador en la escuela de Tecnologías Creativas en la University of Portsmouth (Reino Unido), trabaja en la intersección del Diseño de Interacción, la Tecnología Emergente y el Juego. Su investigación busca nuevas metáforas de interacción, por ejemplo con el uso de eye-tracking en videojuegos, y está motivada por la curiosidad de encontrar nuevas oportunidades para utilizar sistemas interactivos, pero también entender cómo la tecnología se integra en nuestras vidas, en el entorno doméstico y cultural.
  • Rodriguez Alonso, Ana Isabel
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    Diplomada en Business Administration por UC Berkeley Extension. Licenciada en Periodismo por la Universidad Complutense de Madrid. Global Customer Experience Director en Mango. Con un recorrido de más de 15 años en el sector de la moda y en iniciativas relacionadas con la experiencia de cliente. Actualmente su departamento lidera estudios de Market y Customer Intelligence y proyectos estratégicos vinculados al posicionamiento de marca o a la transformación customer-centric de la organización.
  • Sánchez López, Astrid
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    Graduada Multimedia. Freelance Full Stack Developer. Consultora y desarrolladora en diseño y programación de proyectos tecnológicos. Colabora, principalmente, con otras empresas del mismo sector y agencias de comunicación y publicidad. 10 años como coordinadora, profesora de UI y tutora de proyectos finales del Máster en User eXperience (UX) de la Universidad Ramon Llull La Salle BCN. 12 años de colaboración con la UOC como profesora de la asignatura de Diseño de Interfaces del Grado Multimedia y del Grado de Diseño.
  • Sola Muñoz, Irene
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    Graduada en Ingeniería Multimedia por la Salle-Universitat Ramon Llull. Global Management Programme por IESE Business School-Universidad de Navarra, Máster en User Experience por la Salle-Universitat Ramon Llull. Actualmente, es Senior UX Designer en Fail Fast Studio, trabajando en proyectos del sector industrial como especialista, creando y gestionando el HMI de distintos productos. Ha trabajado durante 3 años como consultora senior de ingeniera de sistemas HMI en Automobili Lamborghini S.p.A, siendo responsable de la mejora de la experiencia de usuario de los sistemas de infoentretenimiento.
  • Trepat Company, Teresa
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    Ingeniera técnica en Informática y Multimedia por la Universidad Ramon Llull. Posgrado en Marketing por la Thames Valley University de Londres y certificada en Service Design Thinking por el H2i Institute en 2016. Co-fundadora de Trendtation, una red social de moda y tendencias nacida en Grupo Intercom, empresa de Venture Capital. Actualmente es autónoma y colabora como profesional independiente para varias empresas y agencias especializadas en el sector de la Experiencia de Usuario, Innovación y Diseño de Servicios como son: GammaUX, Interactius, Uxline, Runroom, Nateevo o HumanCTA.
  • Turmo Vidal, Laia
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    Doctora y Máster en Human Computer Interaction por Uppsala University (Suecia). Graduada en Tecnologías Multimedia en el Centre de la Imatge i la Tecnologia Multimèdia de la UPC. Actualmente es investigadora postdoctoral en la Universidad Carlos III de Madrid y Postdoctoral Fellow en la KTH Royal Institute of Technology (Suecia). Ha realizado estancias en el Interaction Center de la University College London, en Reino Unido; y la University of California Santa Cruz. Su investigación se centra en diseñar y evaluar tecnologías corporales multisensoriales para contextos de salud y bienestar.
  • Villegas Portero, Eva
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    Doctora en experiencia de usuario y gamificación por la Universidad Ramon Llull (URL), Máster en Creación Multimedia y Serious Games, La Salle (URL), Máster en Tecnologías accesibles por los servicios de la sociedad de la información, Universitat Oberta de Catalunya (UOC). Profesora y coordinadora del Grado en Diseño Digital y Tecnologías Multimedia en el CITM-UPC. Investigadora y responsable de la línea de investigación en experiencia de usuario del grupo de investigación DiCode, Digital Culture and Creative Technologies Research Group.

Entidades colaboradoras

Socios estratégicos
  • Air Europa Lineas
    • Aporta docentes y conferenciantes.
  • Grup de recerca DiCode: Digital Culture and Creative Technologies Research Group
    • Aporta docentes y conferenciantes.
  • Qinera
    • Aporta docentes y conferenciantes.

Salidas profesionales

  • UX Researcher.
  • Service Designer.
  • Human-Centered Innovation.
  • Customer Experience Strategist.
  • UX Consultant.
  • UX Designer.

Noticias

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Eva Villanueva Beltrán
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  • Si tienes alguna duda sobre el posgrado.
  • Si quieres iniciar los trámites para matricularte.
Cómo iniciar la admisión
Para iniciar el proceso de inscripción a este programa hay que rellenar y enviar el formulario que encontrarás al pie de estas líneas.

A continuación, recibirás un correo electrónico de bienvenida donde se detallarán los tres pasos a seguir para formalizar el proceso de inscripción:

1. Completar y confirmar tus datos personales.

2. Validar tu currículum vitae y adjuntar la documentación adicional requerida, en caso de que sea necesaria para la admisión.

La UPC School requerirá, además del currículum vitae, la siguiente documentación adicional para la preinscripción a este Posgrado:
    Se realizará una entrevista personal online previa a la aceptación del posgrado

3. Pagar 110€ en concepto de derechos de inscripción al programa. El importe de estos derechos se descontará de la cuantía total de la matrícula y sólo se devolverá en caso de no resultar admitido.

Una vez realizado el pago de derechos y dispongamos de toda la documentación, valoraremos tu candidatura y, si has sido admitido en el curso, te enviaremos la carta de admisión. En este documento obtendrás todos los detalles para formalizar la matrícula del programa.




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Responsable

Fundació Politècnica de Catalunya (en adelante, FPC). + INFORMACIÓN

Finalidad

Contestar a las solicitudes de información del interesado sobre actividades de formación gestionadas o realizadas por la FPC. + INFORMACIÓN

Establecimiento o mantenimiento de relación académica con el interesado. + INFORMACIÓN

Enviar información sobre las actividades de la FPC. + INFORMACIÓN

Legitimación

Consentimiento del interesado. + INFORMACIÓN

Interés legítimo en el desarrollo de la relación académica. + INFORMACIÓN

Destinatarios

No existen cesiones o comunicaciones.

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